26 September, 2012

1:6000 Figurehead WWII Ships: Regia Marina - мелкие, но зело опасныя :)

Первая эскадра Regia Marina в составе 17 кораблей кильватерной колонной разместилась на моем рабочем столе :) Качеством исполнения для столь миниатюрного формата очень доволен. Корабли можно отличить друг от друга :) Выделены башни ГК (причем на крупных капшипах просматриваются и влитые стволы орудий), основные элементы надстройки рубок с башенками и дымовыми трубами, ну и позиционно вспомогательная артиллерия и даже бортовые якорные клюзы и торпедные аппараты с катапультами. Поставляются вот в таких целофановых блистерах:

Внутри помимо самих моделей кораблей и стилизованной литой подставки (плоское место под сам корпус модели окруженный "волнами", плюс отличительный "корешок" в кормовой части, где можно расположить флаг соответствующей нации или же проставить обозначение, например, CL7 - хотя название можно просто прописать на днище базы (корабля) имеется небольшой распечатанный вкладыш, в котором указан тип кораблей, основные ТТХ и собственно названия всех кораблей данного типа.

Отдельными базами комлектуются все крупные боевые корабли, тогда как эсминцы из-за своего крохотного размера (1,7см) уже влиты в аналогичные базы (достигая на них 2,7см). Больше всего опасался конечно же их - но даже здесь производитель постарался.- можно различить рубку, башни ГК, дымовую трубу и оба (2x3) 533мм торпедных аппарата.

Крейсера трех последних серий (III, IV и V) Кондотьери с базой

Собственно они же, но уже на своих базах

 Сверху вниз: тяжелый крейсер типа Тренто (самый крупный в этой партии - длина реального образца почти 197м, модель без базы почти 3,2см, с базой - 3,85см), легкий крейсер IV-й серии Кондотьери и два эсминца типа Солдати


А теперь усложняем :) Те же корабли, но с 10-ти копеечной монетой :)


Вид сбоку с монетой и без баз - верхний ряд - тяжелые крейсера, два нижних - легкие

WIP: Продолжаю работать над темными эльдар для BFG - покрас первой партии практически завершен

18 September, 2012

Naval Thunder - A Game Of Naval Warfare 1939-1945


Вот здесь приобрел .pdf правила под морские сражения Второй Мировой. В принципе за такую цену грешно было бы брать только основной рулбук "Battleship Row". Поэтому бралось все одним набором вместе с дополнением "Bitter Rivals" всего за 24$.

В книге правил представлены базовые и опционные правила (причем последних в два раза больше базовых - выбрать есть из чего) на 66 страницах, включая правила на абстрактное отыгрывание авиации/авианосцев и подводных лодок. В дополнениях рулбука - приложение по ограничениям кораблям во временной шкале - по флотам США и Японии, а также их спецправила. Плюс два сценария - Бой у Командорских островов и 2-й Бой при Гуадалканале. В прилагаемом отдельном .pdf все нужные для распечатывания дополнения - краткий справочник по ходу игры, основные таблицы, и маркеры. Еще одно .pdf дополнение содержало практически все типы японских и американских кораблей которые дублировались в базе данных в Excel-формате.

Последняя очень удобна. Просто вводишь в нужной графе номер нужного корабля (да, именно корабля, не типа и не класса) и тебе сразу же вбиваются в готовую форму все необходимые данные которые и есть в большой pdf-базе. На готовом для распечатывания листе умещается три таких карты кораблей. Фишка очень удобная и экономит уйму времени. Огромный плюс автору.

В книге дополнений "Bitter Rivals" представлены спецправила по англичанам, французам, итальянцам и немцам, а также 13 (!) исторических сценариев - 5 в Атлантике, 4 в Средиземном море и 4 на Тихом океане. Также приведены соответствующие даные по ограничениям кораблей во временной шкале для всех приведенных флотов. В дополнения включены полные базы данных по кораблям в .pdf формате и дублирующая их база в Excel.

Бегло прочитав основные правила можно сказать что игра не отягощенная уймой элементов и далеко не симуляция, но общей стержень морских баталий Второй Мировой определенно присутствует. Ведь порой, простое - не всегда плохое. Да и мало кто желает отдыхая за игрой парить себе мозг расчетами, морем таблиц и прочим барахлом.

Для пробы и дабы прочувствовать на себе сам ход правил затарился на Magister Militum еще и небольшим флотом Regia Marina в 1/6000 масштабе - 3-я дивизия крейсеров - CA Тренто, Больцано и Триесте с 11-м дивизионом из 4 DD типа "Солдати". 7-я дивизия крейсеров - CL Ди Савойя, д'Аоста, Аттендоло и Монтекукколи с 13-м дивизионом из 4 DD типа Солдати - все базирующиеся в Специи. Плюс два крейсера из 8-й дивизии крейсеров - CL Абруцци и Гарибальди - базирующиеся в Таранто.

15 September, 2012

Battlefleet Gothic: Тем временем, на стапелях Комморры - Часть I - Моделирование и магнитные коннекторы

Постепенно начал собирать флот темных эльдар для Battlefleet Gothic. В принципе, у меня для этого есть все включая уйму дополнительных частей, поэтому загвоздок по сути не предвидится. Сам флот получится не очень большим по числу моделей - четыре крейсера типа "Torture" и двенадцать эскортных (фрегатов) типа "Corsair". По количеству очков с учетом командующего флотом архонта и максимального (3) числа рероллов - ровно 2000 очков, что уже очень много и дальнейший рост рейдерской эскадры является нецелесообразным.

Первая группа из двух однотипных крейсеров заложенных на верфях Комморры является авианесущей - по четыре ангара палубной авиации на каждом. Следующая, вторая группа, будет состоять из двух однотипных "Торчеров" с парой фантом-лэнсов на борту. Обе группы кораблей оснащены мимикрирующими двигателями

Эскортные фрегаты разбиты на три группы по четыре корабля в каждой: в первый дивизион включены самые мощные корабли данного типа -с одним фантом-лэнсом и мимикрирующими двигателями; второй будет входить в эшелон поддержки - торпедоносцы с двумя торпедными аппаратами на каждом; третий дивизион будет осуществлять артиллерийскую поддержку - по пять фронтальных орудийных батарей на каждом (при надобности, корабли данного дивизиона будут нести по одному штурмовому модулю "Импэйлер")

Для работы (в основе своей пробной, так как модели тоже собираю и крашу впервые), выбрал первые два авианесущих крейсера и четыре "лэнсовых" фрегата. Зачистив и убрав все дефекты литья перешел к дальнейшему этапу - моделированию. С ходу приклеил носовые оружейные модули, малые парные крылья и мимикрирующие двигатели. Крейсеры получили также по командной рубке.


Следующий шаг был наиболее сложным - он касался кастомного дизайна непредусмотренного производителем миниатюр и требовал работы с гринстаффом и штифтами. Мне ужасно не понравилась однобокость исполнения как крейсеров так и фрегатов, поэтому я задумал хотя бы капшипы и четверку элитных фрегатов сделать более стремительными и хищными. Все же мы не пафосно-угловатые коробки мерзких монкеев, а корабли кровожадных и вертких эльдар. В качестве фундамента для расположения отдельных крыльев использовался блок мимикрирующего двигателя (сверху у эскортов, снизу у крейсеров). Те щели которые не позволяли крылу плотно "встать" для дальнейшего штифтования и приклеивания - замазывались "зеленкой". Со штифтами я уже работал раньше, поэтому особой проблемы они не составили - некоторое время провел с микродрелью соразмеряя места фиксирования штифтов на корпусах и крыльях, дрелил отверстия под обычную канцелярскую скобку, крепил "штифт" заклеивая его внутри на крыле.


Выждав пока гринстафф подсохнет, начал наносить места для сверления уже на корпусах кораблей. Процесс был также прост - крыло со штифтом прислонялось к замазанному зеленкой борту, намечалась "точка входа" для сверла, а дальше - дело техники. Удерживая сверло под примерно заданным углом проделывал небольшие (5-8 мм дабы не продрелить корабль насквозь) отверстия. Штифт замазывался клеем, и крыло плотно подгонялось до должного уровня.


Последним шагом перед грунтованием моделей стало закрепление магнитных коннекторов на ножке базы.

Для того чтобы понять что это такое - магнитный коннектор, сделаю небольшое отступление. Я взял специальные коннекторы для моделей звездных кораблей, авиации и т.п. от Ninja Magic, серия With Hostile Intent (там они называются магнитные адаптеры). хотя саму продукцию покупал в другом онлайн-шопе - Rattlehead Games . Картина с фиксацией базы к моделям намертво меня вообще не прельщала и было решено сделать - базы с ножкой отдельно - модели отдельно. Продукция, как и сама пересылка были достаточно дешевы - неполные 6 долларов за набор из 4 коннекторов, плюс пересылка 6. Я заказывал в два захода в течении пары месяцев, так что общая стоимость не так давила...

Продукт поставлялся в небольших целофановых пакетах по четыре коннектора в каждом. Предоставлялась инструкция и возможные рекомендации о том как их крепить и что нужно делать:


Коннектор состоял из трех частей - внешний магнит с основанием для приклеивания к нижней части модели (по центру) и зубчатой насечкой;. крепежный цилиндр с вклеенным магнитом (крайний слева), зубчиком для совмещения насечки в верхней части и полым днищем снизу; полый цилиндр с зубчатой насечкой сверху и зубчиком снизу для совмещения с крепежным цилиндром (крайний справа)


Дабы не нудить о том что и как сопоставляется, примерные шаги по составлению коннектора показаны на следующих трех снимках.



Возвращаясь к самим моделям. Само входное навершие коннектора было чуть шире отверстия внизу корпуса кораблей, поэтому его пришлось расширить до должного уровня. Пиковая часть коннектора была удалена дабы он всей плоскостью плотно прилегал к корпусу корабля и не становился поводом дрелить дальше с риском продрелить корабль насквозь. Навершие ножки самой базы было также удалено, ибо лишь поднимало коннектор на себе без должного крепления для оного. Нижняя полость коннектора, куда вставлялась ножка залепливалась гринстаффом - ножка обмазанная клеем вдавливалась в эту полость и лишняя выдавленная зеленка убиралась. Сам коннектор состоящий из трех частей, верхней, с магнитом вклеивался в корпус корабля. две остальные части склеивались между собой и насаживались на ножку базы. Оставив высыхать на ночь, к утру имеем легко снимаемые с базы и хорошо закрепленные (даже более тяжелые крейсеры не отцепливаются от крепления будучи поднятыми вверх головой даже после того как их легко потрясти) корабли готовые к грунтованию.


09 September, 2012

Обзор по Bolt Action WWII Wargames Rules

Рассматривая правила вкратце, я пришел к выводу что мы имеем незатасканные сложностью элементы ведения боя, быстрые и интересные решения той или иной ситуации, скоротечность происходящего и поддержание общего духа событий Второй Мировой. Без вгрызаний намертво в сами правила, основные их этапы можно выразить следующими пунктами:

Игровой ход

Сама игра определяется ходами, но в относительно иной от IG-UG системе координат - в самом начале игроки обеих сторон сбрасывают кубы приказов двух цветов в одну емкость. Количество этих кубов определяется исходя из числа юнитов имеющихся у игроков. После этого каждый раз случайно вытаскивается кубик и та сторона кому он принадлежит может активировать одно из своих подразделений (или команду/единицу техники) отдав ему приказ. При необходимости юнит должен пройти тест на приказ выполняя или проваливая его (об этом ниже). Игрок выполняет приказ для выбранного подразделения и игра вновь переходит к стадии вытягивания очередного кубика приказов из общего пула. Операция повторяется пока в пуле не останется ни одного куба и не будут проведены все действия юнитов. Те подразделения которые получили приказы Ambush или Down при желании могут придерживаться их в следующем ходу оставив кубы на месте; уничтоженные за ход подразделения теряют кубы из общего пула - все прочие, "активные" кубы возвращаются и начинается новый ход.

Приказы

Кубик приказов позволяет выбрать для подразделения шесть возможных приказов:
  • Fire/"Огонь!" - модели в подразделении остаются на месте, но открывают огонь по выбранной цели(ям) в полную силу.
  • Advance/"В атаку!" - модели в подразделении могут переместиться и затем открыть огонь. При этом теряется некоторая точность стрельбы, а для некоторых видов оружия она станет вообще невозможной.
  • Run/Рывок - модели подразделения совершают движение с удвоенной скоростью, но при этом вообще не могут вести огонь. Также используется при Штурме/Assault.
  • Ambush/Засада - подразделение не двигается и не стреляет. Вместо этого бойцы дожидаются оптимальной возможности для атаки противника в его фазу активации.
  • Rally/Краткая передышка - подразделение не перемещается и не ведет огонь - бойцы стараются привести себя в порядок, залатать раненых, распределить амуницию и т.п. При этом подразделение теряет D6 имеющихся меток сковывания огнем (Pin Markers).
  • Down/"Всем залечь!" - подразделение не двигается и не стреляет - бойцы вжимаются в землю и пытаются по максимуму использовать укрытия по возможности избегая вражеского огня. Подразделение получает -1 к броску на попадание по нему противником.
Скованные огнем

Скованное огнем (Pinned) подразделение - это юнит который пострадал от одного или нескольких попаданий при стрельбе по нему вражеского подразделения. В этом случае, рядом с ним ставится одна метка сковывания огнем. При этом, некоторые подразделения обладают возможностью наносить урон сразу на несколько таких меток. Каждая метка понижает мораль такого подразделения на одно значение.

Тесты приказов

Если подразделения не скованы огнем, они могут выполнять приказы автоматически. При наличии одной или более меток сковывания огнем, юнит должен пройти тест на выполнение выданного ему приказа. Бросается 2D6 и результат сравнивают со значением морали подразделения. Если он равен или ниже чем значение морали - подразделение снимает одну метку сковывания огнем и выполняет приказ, если же результат выше - юнит не выполняет приказ и переходит в состояние Down. Если при броске кубиков выпадает две шестерки - приказ не только проваливается, но и выполняется бросок D6 для определения результата в таблице FUBAR!/"Боевой дух ни к черту" - при выпадании "1" или "2" - подразделение ошибочно ведет огонь по своим на дистанции в 12". Цель стрельбы выбирается противником. Если выпадает "3-6", подразделение впадает в панику и выполняет приказ Run от ближайшего к нему юнита врага. Если последнее вне зоны обзора, то паникующие выполняют приказ Down.

Значение морали для новобранцев/Inexperienced определено как 8, для регулярных частей/Regular как 9, и ветераны/Veteran получают 10.

Командиры отделений - сержанты (NCO), не могут покидать своих людей и в случае их гибели, отделения получают постоянное -1 к морали бойцов. Если в команде отличной от пехотного отделения  остается один боец, мораль также понижается на -1.

Движение

Выполняя приказ Advance, пехотные подразделения и команды могут двигаться на 6". Выполняя приказ Run - на 12". Существуют определенные значения для движения пехоты, артиллерии, колесной и гусеничной техники по открытой и пресеченной местности, в условиях зданий, препятствий и по дороге.
Техника в свою очередь разделена на гусеничную, полугусеничную и колесную. Выполняя приказ Advance первые двигаются до 9" в любой момент обладая возможностью повернуть один раз до 90 градусов, вторые при тех же 9" могут выполнять два поворота до 90 градусов или же один полный разворот на 180 градусов. Последние двигаются до 12", выполняя то же число поворотов и в тех же дугах что и полугусеничные машины. Выполняя приказ Run, техника двигается на полном ходу - первые от 9 до 18" без возможности повернуть; вторые на ту же дистанцию что и первые, но с одним поворотом до 90 градусов. Последние двигаются от 12 до 24", также имея возможность повернуть один раз в дуге до 90 градусов. Техника может сдавать назад на половину дистанции при приказе Advance с исключением для машин имеющих спецправило Разведка/Recce.

Стрельба

Бросок на попадание по цели

Для пехоты, каждая стреляющая модель выполняет бросок D6. В зависимости от оружия число кубиков может меняться. Так для винтовок нужно бросить один дайс, для пистолета-пулемета, штурмовой и автоматической винтовки - два, для легкого пулемета - три и так далее. Естественно стоит учитывать дистанцию стрельбы каждого оружия и иметь линию обзора до цели. Выбросив на кубиках 3+ вы попадаете в цель. При этом стоит придерживаться приведенных ниже кумулятивных модификаторов.

Модификаторы на попадание по цели

+1, Стрельба в упор  - если подразделение противника находится в пределах 6" от стрелявших.
-1, За каждую метку сковывания огнем для стреляющего - если стреляющие несут на себе метки сковывания огнем то эффект кумулятивен - 1 метка "-1", 2 метки "-2" и так далее.
-1, Большая дистанция стрельбы - если цель находится на расстоянии большем чем половина дистанции стрельбы стреляющего оружия. Например, дистанция стрельбы для винтовок 24". Если цель находится дальше 12", для данного оружия применим данный модификатор.
-1, Новобранцы - подразделения с данным уровнем подготовки подвержены влиянию этого модификатора.
-1, Стрельба на ходу - модификатор используется если стреляющие выполнили приказ Advance.
-1, Цель это пехота или артиллерийский расчет который подвержен или выполняет приказ Down.
-1, Цель это небольшое подразделение - применяется для подразделений в котором осталось одна или две пехотные модели.
-1, Цель находится в ненадежном укрытии - при стрельбе по цели с большинством моделей находящихся за ненадежным укрытием.
-2, Цель находится в надежном укрытии - при стрельбе по цели с большинством моделей находящихся за надежным укрытием.

Невероятные выстрелы

Даже если вам для попадания по цели нужно выбросить значение более "6", вы все равно можете поразить противника выполнив невероятный выстрел! Проводите стрельбу как и обычно, но выберите те кубики на которых выпало значение "6" и бросайте их снова. Если вы снова выбросили "6", то вы попали по цели.

Бросок на нанесение урона/повреждение цели

Кубики с выпавшими значениями которые "попали" по цели бросаются еще один раз. Потери личного состава определяются исходя из текущего значения рейтинга выбранного подразделения, команды или вида техники. Новобранцы и артиллерия с такой подготовкой получают урон при броске 3+, регулярные части и артиллерия - 4+, ветераны и артиллерия - 5+. Вся легкобронированная техника получает повреждение при броске 6+. Для бронированной техники - для бронетранспортеров и легких бронированных машин нужно выбросить 7+, для легких танков - 8+, для средних танков - 9+, для тяжелых танков - 10+ и для сверхтяжелых танков - +11.

За каждое попадание по цели приведшее к нанесению урона убирается одна модель. Игрок пострадавшей стороны выбирает те модели которые выбыли из боя. Так происходит до той поры пока не используется правило Исключительного урона. Если при броске на нанесение урона и до использования различных модификаторов выпадает "6", бросайте кубик еще один раз - если снова выпадет "6", то игрок стрелявшей стороны имеет право выбрать убитых во вражеском подразделении.

Тест на мораль

Если подразделение теряет половину или больше своих бойцов, то игрок должен выполнить проверку на мораль. Тест проводится точно также как и в случае теста на выполнение приказа. Вы бросаете 2D6 и сверяете с текущим значением морали подразделения. Если проверка выполнена успешна, подразделение продолжает сражаться, если же нет - убирается со стола в виду начавшейся паники и т.п.

Оружие

Каждый вид оружия определяется пятью значениями. Это его Тип, Дистанция стрельбы, Количество выстрелов, Бонус бронебойности и Спецправила. 
Под Типом понимают обобщенную категорию для того или иного вида оружия, например - винтовки, пистолеты, тяжелые пулеметы, легкие минометы и т.п. 
Дистанция стрельбы определяет максимально возможное расстояние на котором может вестись эффективная стрельба. В случае минометов и гаубиц дается два значения - минимальная и максимальная дистанция стрельбы. 
Количество выстрелов определит сколько кубиков нужно взять при проведении стрельбы из этого вида оружия. Огнеметы имеют особую систему для числа выстрелов. 
Бонус бронебойности определяет возможность пробить броню на бронетехнике и т.п. Огнестрельное оружие от винтовок до средних пулеметов не может повредить броне, но начиная от тяжелых пулеметов этот бонус растет от +1 до +7 у сверхтяжелых противотанковых орудий. Минометы и гаубицы имеют отдельную графу для попадания в виду использования HE-зарядов и возможности стрельбы навесом.





Спецправила по оружию

Спецправила позволяют получить определенные опции для того или иного вида оружия, определяют используется ли оно в составе расчета/команды и т.п. Спецправила выделены для штурмового огнестрельного оружия, оружия со стационарным расположением, оружия используемого в составе расчета/команды, оружия одноразового применения (Panzerfaust), оружия с кумулятивным зарядом (Bazooka, PIAT и т.п.), огнеметного оружия, оружия использующего боеприпасы с HE, оружия стреляющего навесом (непрямой наводкой) такого как минометы и гаубицы, а также спецправила по системам залпового огня и определение корректировщика огня.

Ближний Бой

Самый скорый в разрешении пункт правил для столкновений в бою. Если подразделение находится в 12" от подразделения противника, оно может провести Штурм. Если нападение проводится не на расстоянии 6" и защищающееся подразделение не было активировано приказом в ход выполнения штурма - оно может попытаться отбить волну атакующих оборонительным огнем. Берется кубик приказа и устанавливается на Fire. Приказ выполняется автоматически не взирая на количество меток сковывания огнем. Если же атакующий совершает Штурм с расстояния 6" или ближе - оборонительный огонь невозможен. После его выполнения, оставшиеся атакующие ставятся вплотную к защитникам, база к базе (правило расположения подразделений в 1" друг от друга не применяется) и проводится атака в ближнем бою. Броски на попадание не выполняются - только броски на нанесение урона. Оставшиеся в живых защитники убирают убитые модели и в свою очередь атакуют напавших. Последние убирают убитых и та сторона которая нанесла больше потерь выигрывает в схватке, а пострадавшая - убирается со стола. При штурме в условиях препятствия оно полностью нивелируется. При ничьей раунд ближнего боя повторяется пока одна из сторон не убьет больше другой, либо же полностью не изничтожит противника. Победившая сторона затем проводит перегруппировку и выполняет особое движение на D6 дюймов не становясь целью для вражеских юнитов находящихся под приказом Ambush.

Командные подразделения (HQ)

Офицеры

Изначально армия должна состоять из двух отделений и одного офицера с дальнейшим включением прочих команд поддержки. Затем, можно взять еще до трех отделений. В первом, начальном варианте для командования доступны лишь младший и старший лейтенанты (аналогии для всех стран-участниц). Со вторым вариантом, офицерами могут быть выбраны капитан и майор. Офицеры предоставляют бонус морали для всех подразделений в 6" от себя или своей команды (есть возможность брать до двух бойцов). Младший лейтенант дает бонус в +1, старлей в +2, капитан в +3 и майор в +4.

Медики

Если пехотное подразделение или артиллерийский расчет находящиеся в радиусе 6" от медика или его команды несут потери от огнестрельного оружия (не тяжелого оружия, не от последствий исключительного урона или штурма в ближнем бою) то за каждую потерю бросается кубик D6. Если выпадает "6" то модель выживает и остается в бою.

Передовой артиллерийский наблюдатель

Раз за игру, наблюдатель или его команда может получить приказ Fire, при этом вызывается артиллерийский залп или же проводится постановка дымовой завесы. Точка нанесения удара должна быть определена меткой и располагаться в пределах линии обзора наблюдателя. После того как она была расположена в течении каждого последующего хода перед тем  как вынимать новые кубики приказов, бросайте D6 и сверяйтесь с результатами таблиц для артобстрела и постановки дымовой завесы соответственно.

Для последующих случайных отыгрышей, разработчики советуют использовать scatter-dice со стрелками на каждой грани, десятигранник (верхушка дайса показывает направление), или же двенадцатигранник (направление определяется по часовой стрелке в зависимости от выпавшего значения)

Если выпало "1" отыгрывается Просчет в корректировке - Противник отводит метку удара на расстояние до 24" в любом направлении и затем незамедлительно выполняет действия описанные для тех ситуаций когда на кубике выпало "4-6".

Если выпало "2-3" отыгрывается Запаздывание - Метка удара сдвигается в любую из сторон на расстояние до 12" и нужно будет выполнить очередной бросок кубика в самом начале следующего хода.

Ессли выпало "4-6" отыгрывается Огонь на поражение (для артобстрела) или Постановка дымовой завесы. Для первого случая - бросайте D6 за каждое подразделение - дружественное и вражеское в радиусе D6+6" от метки удара. При выпадении "1-5", по подразделению наносится удар непрямой наводкой что выливается в D3 меток сковывания огнем. Если же выпало "6" - подразделение было накрыто тяжелой гаубицей - 3D6 попаданий со значением бронебойности +4 и D6 меток сковывания огнем. Для второго случая устанавливается дымовая завеса радиусом 6" с центром в метке удара. Обзор через завесу снижается до 2". Если линия стрельбы до цели больше 2", то выстрелы блокируются из-за невозможности видеть противника. Если линия стрельбы в пределах 2", вы можете видеть цель, но получаете штраф -1 в броске на попадание, как если бы цель была скрыта ненадежным укрытием.

Передовой корректировщик авиации

Раз за игру, корректировщик или его команда может получить приказ Fire. Выберите вражеское подразделение в пределах линии обзора корректировщика. После того как цель была выбрана, самолет может появиться уже в самом начале следующего хода. До того как вытащить кубик приказа в самом начале нового хода, бросайте D6 и сверьтесь с результатами:

Если выпало "1" отыгрывается Чертов новичок - Противник может выбрать одно из ваших подразделений в качестве новой цели для авианалета. Он переводит метку авиаудара на нужное подразделение и выполняются действия описанные для ситуаций когда на кубике выпало "4-6".

Если выпало "2-3" отыгрывается В небе ни души - Ничего не происходит. Игрок может по желанию переместить метку авиаудара на другое вражеское подразделение и выполнить бросок кубика в самом начале следующего хода.

Если выпало "4-6" отыгрывается А вот и он! - После того как выполнены оба последующие условия, нанесенный авиацией урон рассчитывается путем броска очередного D6.

Первое условие: Зловещее ожидание налета - выбранное целью подразделение и любое прочее подразделение (даже дружественное) в пределах 12" от атакуемого подразделения подпадает под состояние скованности огнем ибо наблюдает приближающийся самолет. Выполните бросок D3-1 за каждое подразделение установив выпавшие метки сковывания огнем. После этого расположите новую метку на расстоянии 18" от атакуемого подразделения - дистанция с которой самолет начинает огонь и сбрасывает свой смертоносный груз. Установив положение самолета в момент начала налета проводится зенитный огонь (см. ниже) если на столе представлены средства ПВО. Обстрел проводится подразделениями противника с возможностью атаки своего же самолета собственными средствами ПВО (бес попутал). Если самолет не сбит - рассчитывается урон путем броска D6

Второе условие: Средства ПВО -  Любые виды вооружения подпадающие под спецправило Зенитки автоматически открывают огонь по приближающемуся самолету если он находится в пределах их дистанции огня и на должных углах наведения на цель. Броски на попадания всегда проводятся со штрафом -2 в виду высокой скорости цели и сложности наведения. Союзные средства ПВО которые не находятся в состоянии Down, должны пройти проверку Огня по своим если они находятся на должной дистанции с необходимой аркой стрельбы. Бросайте D6. Для подразделений новобранцев нужно выбросить 5 или 6. Для регулярных частей 4, 5 или 6. Для ветеранов - 3, 4, 5 или 6. Провалившие проверку начинают огонь по приближающемуся самолету. Если самолет подвергся 6 или больше попаданиям (без расчета бросков на повреждения) - он сбит или не смог провести намеченную атаку из-за полученных повреждений. Если самолет остался цел - нанесенный им урон рассчитывается броском D6:

Если выпало "1" отыгрывается Истребитель на бреющем - цель получает еще одну метку сковывания огнем и 3D6 попаданий со значением бронебойности +1. За каждое попадание полученное самолетом от зениток, снижайте количество попаданий на 1. Техника атакуется по верхней броне, пехота и артиллерия может воспользоваться приказом Down чтобы вдвойне снизить попадания точно также как и при обстреле HE-зарядами.

Если выпало "2-3" отыгрывается Истребитель-бомбардировщик: + две метки сковывания огнем, 2D6 попаданий со значением бронебойности +2. Все прочее как и при выпадении "1".

Если выпало "4-6" отыгрывается Штурмовик: + три метки сковывания огнем, 3D6 попаданий со значением бронебойности +4.

Спецправила подразделений

Некоторые пехотные подразделения наделены спецправилами. Вот их полный перечень - Крепкие бойцы, Фанатики, Дезертиры, Зеленые новобранцы, Охотники за танками, Снайперы, Кавалерия, Мотоциклы.



Техника

Выполняя бросок на попадание против техники нужно добавить значение бронебойности тяжелого оружия (бронетехника с бронированием от 7+ иммунна к обычному огнестрельному оружию, исключая варианты для техники с открытым верхом) к исходному значению бронирования. Например, Шерман стреляет по Пантере. Для начала вам нужно выполнить бросок D6 и прибавить выпавшее значение к бонусу бронебойности среднего противотанкового орудия Шермана (+5) против бронирования среднего танка Пантеры (+9). Однако Пантера атакована "в лоб", и благодаря спецправилу немецкого танка его бронирование в передней дуге приравнивается к тяжелым танкам и дает +1 к исходному бронированию доводя его до +10. В этом случае, Шерману понадобится выбросить значение 5 или 6 чтобы нанести повреждение.
Дополнительные модификаторы для стрельбы из "тяжелого" оружия по бронированным целям следующие - огонь по боковой или верхней броне дает +1 к бронебойности, огонь по задней броне +2 и огонь с большой дистанции -1.
Если при выполнении броска и с учетом всех модификаторов вы получили минимально необходимое значение на получение урона, то выстрел приводит к Поверхностному повреждению. В этом случае вычтите -3 от броска на D6 перед тем как сверять нанесенный урон в таблице.

Обычный нанесенный урон рассчитывается по таблице путем броска D6.

Если же противотанковое орудие пробивает броню и полученный результат на +3 превышает минимально необходимое значение бронебойности, то это приводит к Тяжелому повреждению. Бросайте сразу два кубика D6 и определяйте нанесенный урон исходя из таблицы повреждений.

Таблица повреждений при броске D6:

Если выпало "1" - Экипаж оглушен - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена и не может более выполнять никаких действий в этом ходу.
Если выпало "2" - Машина обездвижена - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Она не сможет более двигаться до конца игры. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена. Если дальнейшие действия вновь привели к этому результату, то экипаж покидает машину и она считается уничтоженной.
Если выпало "3" - Машина в огне - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Выполните проверку на мораль. Если тест пройден - огонь успешно сбивается. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена и не может более выполнять никаких действий в этом ходу. Если тест провален - экипаж оставляет машину и она считается уничтоженной.
Если выпало "4, 5 или 6" - Машина уничтожена - Оставьте остов машины на том месте где она была уничтожена, теперь она представляет собой непроходимую местность.

Также в книге есть множество прочей информации и правил, в частности по артиллерии, транспортной технике, обстреле открытой техники, деталям по минометному огню и многому прочему включая местность, штурм и действия в зданиях и т.п.. Сюда же включены шесть игровых сценариев и глава по составлению ростера армии. Имеется список имеющейся техники и пехотных подразделений на конец войны для Германии, США, СССР, Британии и странам Содружества. Для информации, также, можно полистать временную шкалу с крупнейшими сражениями Второй Мировой начиная с первых боев в Восточной и Северной Европе, заканчивая столкновениями в Азии и на Тихом океане.

Имеющийся список техники и подразделений книги для всех стран привожу ниже под катом.


08 September, 2012

Пришли Bolt Action WWII Wargames Rules! :)

Получил книгу правил от Warlord Games с вложенной фигуркой британского парас. Внешние впечатления самые положительные - качественная полиграфия, глянцевые плотные листы, крепкий переплет, прекрасно видный текст, множество изображений включая рисунки из книг издательства Osprey. Общий боекомлект - 216 страниц. Размеры 19.7 на 25 см. Приступаю к изучению, а там более полный обзор по самим правилам.

PS: WIP: 2 крейсера типа "Torture" и 4 эскорта типа "Corsair" темных эльдар по Battlefleet Gothic...


03 September, 2012

Completed: 2-men MG-team, Medic and Air Force Forward Observer

Небольшое пополнение к десантникам:






а) Корректировщик авиации*: Сержант с карабином М1А1 и "хэнди-токи" SCR-536.


*Модель шла без антенны. Поэтому пришлось подумать как ее сделать, но вышло очень просто :) Обычный "волос" обувной щетки. Отверстие в рации просверлено ГВ-шной хоббийной дрелью. Дабы антенна лучше держалась, проклеил немного блютака к той части которая будет входить в отверстие. Высунутой части блютака придал вид основания антенны. Общий размер антенны в вытащенном состоянии (102 см) учтен в масштабе ;)


б) Медик**: Т5 (Hail to Eugene Roe!) с медицинской сумкой.

**Так как мне не хотелось покупать дополнительно еще и набор медиков от Offensive Miniatures, взял модель медика из коробки десантников Warlord Games. Полагаю, одна модель, хоть и чуть больше остальных, общего вида не испортит

в) Пулеметный расчет из двух человек***: Т4-пулеметчик и рядовой первого класса -помощник/подносчик амуниции.


***Под правила Bolt Action понадобится еще один боец (как мне объяснили, у них  M1919 - MMG, а он требует расчета из трех бойцов) на отдельной обычной 25мм базе. Скорее всего будет подносчиком амуниции и рядовым первого класса с Гарандом. Модель пулемета взята из коробки десантников от Warlord Games.

PS: Книга правил должна прийти на днях, так что перейду к более детальному ее изучению. Но в любом случае, полноценная расписка для десанта будет лишь в книге-дополнении. А она выйдет лишь через пару месяцев.

Base Painting For MG-team: Руководство по базомучению :)

До сих пор я впервые сталкивался с покрасом только одиночных фигур и отряд десантников был моей первой самостоятельной работой - не считая нескольких пробных уроков в покрасе фигур из мира WhFB. Реалии ростера потребовали двигаться дальше и дополнять имеющееся отделение командами поддержки, а следом и переходить уже к второму отделению.

Отделению необходим был пулеметный расчет; изначально я планировал расположить две фигуры на одной базе большего диаметра (у меня были заранее приобретены 50мм магнитные базы от GF9). После того как я начал работать с расчетом включив пулеметчика и помощника на одной базе, правила БА меня немного подломали, включив М1919 .30 калибра в разряд средних пулеметов (MMG). А стало быть, ему нужен расчет из 3 человек. По отзывам игравших схема 2+1 (подносчик патронов на обычной 25мм базе) была удачной и не нужно было паковать все три фигуры на одну еще большую базу (на 50мм комфортно чувствуют себя только две фигуры). Одна отдельная фигура в расчете легко убирается в плане определения убитых, а оставшиеся два при случае фиксируются маркерами или дайсом.

Не зная об этих нюансах я уже начал сооружать некое подобие базы под пулеметный расчет и вот что из этого вышло походово с полными пояснениями.

Собственно начало :) Как уже можно было догадаться, я выбрал для армии фигурки от Offensive Miniatures отказавшись от мешковатых и непропорциональных фигур Warlord Games. Хотя у последних отлично сделан обвес и оружие - лица и раздутые тела оставляют желать лучшего. Десантники от OM хоть и не блещут отличной детализацией обвеса имеют более человеческие "slimy" пропорции. Я использовал пулемет из ранее купленного набора от WG - одна ножка треноги оригинальных OM была мной по неаккуратности отломана и требовалась замена всего пулемета.

Общая композиционность подготавливаемого расчета была следующей:

Мне более менее повезло что фигуры от разных производителей практически подошли друг к другу. Руки пулеметчика примерно располагались на спусковой рукояти, а помощник передавал ленту на уровне гнезда патроноприемника. Хотя, лента от ОМ оказалась намого шире самого гнезда пулемета от WG.

Первым шагом перед грунтовкой было решить, как композиционно будет выглядеть база. При покрасе базы в отличии от покраски фигур я использовал только цитаделевские краски. Примерив кто, как и где будет располагаться я выбрал вариант с расположением каменной стенки прикрывающей расчет с одной стороны и пары камней "отколовшихся" от нее, стоящих спереди. Для их создания использовал пробочную прокладку для ламината. Накладывал и приклеивал в три слоя, друг на дружку чтобы верхняя была чуть меньше нижней. Прорезал рельефность дабы не были однородной массой. Установка "стенки" требовала чтобы все модели красились отдельно, включая пулемет. Из-за этого отказался от варианта полного "устлания" базы модельным песком. Изначально, маркером обвел контуры баз десантников и нанося клей обходил эти зоны. Построив стенку и приклеив песок загрунтовал черным из баллона Motip Matt Black. То что было недогрунтовано оставил как есть, всегда есть вариант замазывания черным Chaos Black.

После грунтовки начал работу именно со стенки и камней. Решил придать им цветность... собственно камней :) И первый драйбраш был самым темно-серым который был у меня под рукой: не особенно церемонясь с окружающим песком обработал Codex Grey:

Дальше камень продолжил наращивать свою цветность, я обработал уже в меньшей мере стремясь выразить грани и не залезая вовнутрь светло-серым Fortress Grey. После, был финальный очень легкий драйбраш: в Fortress Grey я добавил немного белого Skull White полностью забыв что у меня есть топовый светло-серый (фактически светло-голубой) Space Wolves Grey. Собственно добавил в смесь и его немного:

Теперь, когда фактурность камня стала приемлемой, я перешел к самой базе и ее песку. Все то что было нетронуто баллоном и случайно (или нарочно :) замазано драйбрашем камней, было покрыто разбавленным черным Chaos Black. Изначально оформляя базы я решил сделать их в оттенках земли от темно-коричневого к светло-коричневому. Опасаясь как бы серый не контрастировал с мои выбором цвета базы (а он все равно контрастировал), я использовал свою прежнюю схему. Модельный песок и места куда встанут фигурки я прокрасил темно-коричневым Scorched Brown:

После базового цвета я перешел к двухшаговому драйбрашу уже самого песка. Сначала это был светло-коричневый Snakebite Leather. А затем для топового высветления - Snakebite Leather и немного белого Skull White:

На этом основное оформление базы было завершено. Я занялся самими фигурками. После их покраски я просто приклеил их в уже подготовленные "слоты", расположив так чтобы руки соприкасались с оружием, а лента примерно входила в патроноприемник. В виду того что базы самих солдат и подготовленные под них слоты не были идеальны в схождении. Я нанес ПВА в пустующие ниши, забросил туда песка и точечно загрунтовал как уже и поступал с песком вообще. В те места где драйбрашить было сложно (под рукоятью и руками десантников), я аккуратно нанес клей в стыки и побросал пучки модельной травы - стряхнув и удалив остатки общеизвестными способами - постукиваниями и продуванием :) На открытых местах трава наносилась с плотным прижиманием в клей большим пальцем - кмк, так трава получается намного лучше чем просто набросить ее на клей, а после сдуть или постукивать перевернув базу вверх ногами. На следующем фото показаны лишь обработка стыков и нанесение травы на "проблемных" участках:

Дело оставалось за малым - придать базе более естественный и красивый вид. На основную базу я положил дополнительные участки модельной травы (со спины моделей). Решив на этом не ограничиваться и сделать камни более выразительными - я попробовал сделать имитацию мха на камне; Использовал два пакета искусственного дёрна от Woodland Scenics - более выцвевший, осенний Burnt Grass и насыщенный, летний Weeds. Аккуратно нанеся небольшой слой ПВА просто напылил туда сначала один дёрн, а потом для контраста рядом - другой. Эффект понравился, но думаю, стоило бы сделать его позначительнее:

Финальным акцентом стало нанесение кустарников от GF9. Я использовал набор Clump Foliage Summer в очередной раз чередую темно-зеленые и светло-зеленые растения:

Вуаля. Пулеметный расчет готов :) В принципе, остальные большие базы для армии я продолжу делать в таком же векторе - нужно будет сделать второй пулеметный расчет и минометный расчет из трех человек но уже на большЕй 60мм базе...